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恩佐娱乐2登陆:外的世界:什么角色扮演手段黑

外部世界合作导演蒂姆·凯恩和伦纳德·博耶斯基谈论辐射,桌面游戏的回忆,巫师等。

在黑曜石的外世界,公司已经定植和品牌的空间最远的下游。这是在一个反乌托邦的未来可能来通过一个可怕的样子。一些人认为,虽然外部世界也即将过去。很多球迷已经等待了很长时间播放使用相同的令人印象深刻的3D世界另一黑曜石RPG,暗淡的幽默,并强调自由选择在2010年的心爱的辐射:新维加斯

没有人等待更长的时间外世界不过,比联合导演蒂姆·凯恩和伦纳德·博耶斯基。在20年前,他们是关键人物原辐射的发展,一个最重要的PC RPG游戏做过。最终,他们分裂和伪造的在行业内自己的道路。事实证明,它并没有花太多说服力让乐队重新走到一起。

“我得到了[伦纳德]到这里来[来自Activision的暴雪]说,“嘿,你知道什么时候我们做了辐射?让我们再这样做,但有更多的钱和更多的人,””凯恩说。

辐射该隐,Boyarsky,和球队的试图将桌面游戏概念视频游戏的其他部分。

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“我看到蒂姆通过桌面方案中运行不同的人,它的每一次觉得自己像一个完全不同的体验,” Boyarsky说。 “这是我们关于什么的计算机上的角色扮演游戏可能是最早的一次谈话中。”

随着泛铝LOUT,该隐和Boyarsky促成了桌面RPG理念到个人电脑,但即使在那个时候,一个辩论中出现有关,究竟是什么,一个RPG的。毕竟,你在很多游戏中发挥作用。那么从它的同行区分RPG?

“我一直以为角色扮演意味着你作为玩家,谁定义的角色是什么他的动机是,尽可能的,”凯恩说。 “总会有‘我在这个梦幻般的角色,扮演一个角色,做我想做的事情,看到这个世界是如何反应。’幻想”

这强调了创造和选择往往迫使玩家对抗他们自己。在最近的一个外在世界的通关,Boyarsky决定玩一个邪恶的角色。然而,当他面对一个邪恶的选择,他只是无法提交他的计划被出轨。为

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“在这种情况下,这是没有这么多,我不想要做到这一点,” Boyarsky说。 “我不得不时刻提醒自己,我不得不选择那些线,我会选择[一和思考],‘哦,我应该拿起另一个。’因为这是不是真的,我想扮演的角色。 “

像辐射RPG游戏与外部世界迫使你知道如何面对你选择在他们的世界是谁,但是Boyarsky和该隐是注意不要把球员在一个位置,他们觉得有一个正确的选择。

“我们不希望你觉得你做错了什么打的字要发挥他们的方式,” Boyarsky说。 “你必须处理的后果你的行动,但它是你的故事。你应该感觉像游戏,以自己的方式,奖励你玩你的性格。”

在虽然外部世界,扮演你的角色不只是告诉谁你以为你是游戏。更多的,往往不是你自己定义通过你的行动。

“在我们的游戏中,你不会说你是一个酒鬼,”凯恩说。 “你会玩游戏一段时间,如果你喝了很多酒,我们会说,‘嘿,你似乎使用了大量的酒,你想成为一个吸毒者?’我们把它提供给你。所以很多的我们的性格建筑物的东西并不角色创建时只是发生。”

迫使玩家对付他们的潜在负面行为的后果的想法是不是我们看到了很多RPG游戏的一ND其他游戏里面要发送一个电源跳闸的球员。在游戏,如辐射和外部世界,不过,体验快乐的一部分来自看世界如何反应到你有时错误的决定。事实上,有些时候,那些糟糕的决定最终会被比好的更令人难忘。

为了说明这一概念,该隐回忆时谁发挥GURPS(旧桌面RPG)的朋友决定的发挥时间“独臂酒精的战斗机。”为什么?嗯,他正试图采取的事实,游戏让你为了获得可分配到其他方面的奖励积分构建具有先天的劣势字符优势。他试图游戏系统,但是当他的组中的下水道遇到阶梯他的计划被出轨。

“有这些梯级领导到沙井,所以他得到了它,我问‘噢,对了,今天没有喝什么?你需要做一个灵巧支票’,”凯恩说。 “原来他有,所以他倒下了,剩下的人不想停下来帮助他,所以他们都爬上梯子,逃跑,当他死了......梯级并不意味着什么他们,但到一武装醉战斗机,这是生死攸关的。“

难忘的事件,例如,帮助启发该隐和Boyarsky到不同的(有时略带扭曲的)内部逻辑分配给他们的RPG冒险。可以说是最令人印象深刻的实现,逻辑涉及对如何证明允许像一个武装酒精战斗机创建的角色承担角色的“命运的英雄”,这是COMM在这么多的幻想故事和辐射前的视频游戏RPG游戏。

“当我们做出了原来的辐射,其他的设计师之一曾经告诉我,这就像'如果你选择一个人物,这真的愚蠢,为什么会在库发送人出来为他们的救星? “该隐回忆说。 “我说,‘还记得这是他们吸引吸管,所以他们制定了秸秆,因为你曾在放射性荒地走出去,和非常愚蠢的家伙得到了它。’好了,就打发他出来,但他们很可能想,'好吧,让我们等待一个星期,然后发送了下一个人。“

字符创作可能是该隐和Boyarsky的方法RPG的重要组成部分设计,但它不是规则。角色扮演日益扩大的定义容纳游戏,像巫师3,这视你为预设播放主角,使相对次要人物的决定。

巫师3可以经常登陆高顶上最好的RPG名单,但不能重建桌面RPG游戏或游戏,如辐射的经验。这就是为什么外部世界已捕获的老派RPG球迷的想象力的部分原因。它的目的是重新创建的那些经典体验的精神。

“我爱巫师,但它不是一个游戏我会做,”凯恩说。 “我不希望人们停止生产巫师般的游戏。我只是希望人们认识到,所有这些游戏中有一个预定义的性格和极强的故事情节,还有其他的游戏,可以以不同的方式提出,仍然属于RPG的标记之下。”

这是可能的为什么像外部世界的RPG游戏是原因之一比较罕见的是,他们也格外难以产生。

“做一个游戏是不是由任何发挥想象力的一个简单的过程,” Boyarsky说。 “然而,有一个预设的字符,例如[巫师的]杰洛特,谁可以在动画过程中始终显示,谁拥有一个特定的个性,它更容易创建一些电视剧和电影的时刻。它更是一个挑战就做我们正在做的方式。”

一个RPG的现代定义得到了进一步的动作游戏RPG元素的加入变得复杂。即使职务专营权的呼叫使用,让你发展你的性格,你玩的进展元素。这样的游戏已经帮助拓展相对小众RPG游戏的范围,但他们也稀释其精神?

“是的,”凯恩说。 “我认为,越来越多的游戏都在说他们有RPG元素,但他们给你一个预定义的性格和预定义的故事。有时我玩这些游戏,我觉得他们有一个故事,并天哪织补它,他们会告诉它。因此,只要坐下来享受乘坐“

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然而,外部世界的特点是在类似的动作游戏更加积极的战斗作风第一眼。虽然这种方法肯定是更广泛的吸引力,该隐和Boyarsky承认,这是很难将角色扮演付诸行动。

“我们总是有,当你在游戏中人物拍摄别人,有多少是讨论是您的播放器技术和多少是字符的本事?”凯恩说。 “如果总人数是多是人物技能那么球员说,‘我站在旁边有人点空白,我错过了,’如果你过分依赖玩家技能,那么你只是做了第一人称射击游戏”

找到正确的平衡是一个雄心勃勃的目标,但该隐和Boyarsky一直梦想着大当涉及到RPG的设计。与外部世界,不过,他们正试图将一些他们从拍了也许是自己的好过于雄心勃勃RPG游戏的经验教训的。

“第一次见面,我与[外部世界]首席设计师查理斯台普斯,我告诉他,“你必须编辑我。我有很多想法,””该隐说。 “当然,他们都是很好的。不是所有的人都可以进入这个游戏,因为我们没有时间。我们有很多discussions和参数,在过去几年中,同时使这个游戏,我没有赢得所有的人。我应该有,但我没有。”在其他的局限性

这两个找到安慰。他们承认,外部世界是一个小游戏(一些人所谓的“AA游戏”),并且它没有其他大满贯赛头衔的资源。这意味着不能够做某些事情,但它也可以帮助他们做RPG他们想使。

“如果我们有一百多万美元的骑在这个游戏中,有会多很多人们关心以及它如何可能会或可能不会做,” Boyarsky说。 “我觉得我们没得如此关心做一些自然而然我们与我们的黑色幽默感的选择比我们否则将不得不如果我们想卖30英里llion单位或什么的。”

虽然对几乎肯定会乐意看到外部世界销售3000万台,这个机会的喜悦似乎从看别人让自己的冒险的快感干。[123 ]

“有人实际上是看着我完成比赛,他问为什么有些组有我的帮助。我当时想,“噢,因为我在比赛中是非常好的给他们。他们在这里帮我,现在到了最后,””该隐说。 “他很惊讶,说:‘嗯,我很高兴他们。’我问:“是真的吗?是你不错的或者是你真的很好吗?”我说,‘回去是非常好的’。”

该隐和Boyarsky,外部世界是一个机会,拿起他们离开的地方,使类型的自己热爱的游戏。

“我们种的学会了如何牛逼Ø当我们在[辐射开发商] Interplay的做游戏。这是我们做我们的广大的游戏方式,” Boyarsky说。 “黑曜石感觉就像相互影响心脏的扩展。因此,在这种方式,它非常感觉像衣锦还乡。”

马修·伯德是一名作家,野人的书房。他把大部分时间设法推销约杀手Klowns深潜分析件来自外太空一个日益扰动系列的编辑。您可以阅读他的作品在这里还是找到他在Twitter上@ SilverTuna014。

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