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魔兽世界:最流行的MMORPG历史的遗产

前任和现任暴雪开发人员和我们谈谈15年后的魔兽世界和其传统的初期。功能贾森M.加拉格尔2019年11月22日影tumblr

本文是我们的PC游戏系列的历史的一部分。

约翰·斯塔茨,前暴雪开发人员和世界的原始3D关卡设计师魔兽,记住人的思维,他是疯了,当他告诉他们精液的MMORPG会持续数十年。它并没有帮助,斯塔茨作出了这一预测在赛前甚至已经在11月23日,2004年发布的

“该项目的第一天,[暴雪]说,“好吧,这将是像无尽的任务,但我们要简化,采取了所有的痛点是无尽的球员们在受苦,'”斯塔茨说。 “很明显对我来说这将是一个巨大的称号。当我们终于公布了游戏,我们会去展销会像E3,我会去的路要走剧本,我会说,“哇很可能将有有20年的寿命。”他们都会给我恍然大悟,并看看是否我是在开玩笑。“

上的游戏是如何自推出以来,什么发展思路前方有,斯塔茨现在甚至认为他是一个有点保守的数字:“事实证明,我被低估了,这个游戏的长度”

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魔兽世界可能不是很在20 - 年标志是斯塔茨曾经预言,但因为周围的世界第一次踏上冒险在艾尔文森林和杜隆塔尔它已经15年了。随着魔兽目前的扩张,争斗为艾泽拉斯,接近其结论和游戏的下一个重大更新,影子大地,在2020年这样的世界,很显然,魔兽世界仍然有足够的动力来打斯塔茨20年的里程碑,甚至超越。

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极客的田园最近有机会与斯塔茨为聊天以及目前暴雪制作总监帕特里克·道森关于魔兽世界的制作,让我们一窥游戏发展的初期。

魔兽世界在向社会公布在2001年,但游戏仍然需要数年时间。首先,暴雪发布了RTS标题魔兽争霸III:混乱之治及其资料片冰封王座在2002年和2003年,而魔兽世界终于正式上线的魔兽专营权十周年

道森回忆的魔兽世界。第一天很清楚。他的发起下一天的经历来作为一个普通玩家,而不是开发商。

“这些最初的几级,那些最初的几分钟,只是游戏的方式感觉,我觉得真的是什么俘虏了我,”道森说,谁加入了暴雪的服务器工程ineer在2005年12月“这只是感觉像一个真正的访问比赛。战斗是光滑的,它被精简。”

斯塔茨,而另一方面,已经在什么将成为魔兽道森之前工作多年或别人已经登录到艾泽拉斯。他说,他与游戏最早的经验是什么,但精简。

“让我吃惊[关于暴雪]的第一件事就是组织是多么平是作为一个结构,”斯塔茨说。 “我注意到,有没有真正负责的人任何东西,它只是一组的人。你不会知道,如果你是对谁的线索是墙上的苍蝇,它更像是一个爵士乐队不是一支管弦乐队。所以这只是一个开放的氛围,非常合作的“

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站ATS,谁最近出版的魔兽日记的世界,一个幕后看看魔兽世界的发展基础断他拿着而在暴雪的笔记,他说他在的时候,公司仍在试图找出一个时间带来作为开发商什么魔兽会。该公司希望使内置的3D世界的MMO,但实际上并没有在这一领域很多经验。

“我可以告诉当他们采访我,他们抽我的信息,如何其实打造的3D水平,因为,在那个时候,他们只是在做瓷砖的东西,”斯塔茨说。 “暗黑破坏神是基于瓦,魔兽争霸3,星际争霸,所有这一切是2D,所以这是一个大的跳跃。”

,甚至在他得到了这份工作,斯塔茨说,他和团队的其他成员挣扎着爬去。

“我们的明星泰德建筑使用BSP编辑从地震,所以这是一个完全不同的技术。这就是我的专长,但它是一个大型多人在线游戏完全不恰当的,“斯塔茨解释说,”我是该项目的第一年,豚鼠,只是想逼方钉成的圆孔。有没有适当的系统,每个人都只是在学习,他们打算。“

如今的玩家可能会惊讶地得知,很多香草的是没有真正了解只是如何或在哪里,他们创造了魔兽世界的内容和艺术资产将在游戏中实现。斯塔茨声称已建成90%以上WoW的非实例洞穴,洞穴,矿山和蜂巢隧道。他还设计了超过15香草原来的地牢和袭击,包括像熔融经典核心,黑石塔上层,和通灵学院。不要问他在做他的工作对他们虽然为了感

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“我们建立了地牢完全失灵,”斯塔茨确认。 “我的第一个地牢,我认为是安其拉这是一个团队副本,我不知道有多少人要在一个团队。我们不知道,如果它是10人,50,或100人。我们不知道“

案例分析:道森的暴雪被聘用后第一次真正体验也是同安其拉。该团队副本今天深情地发布了一个特殊的一次性的事件在2006年1月,超过游戏推出后,整整一年。

道森回忆AQ门的开度,但他的故事增益表明,暴雪不得不学到了很多的试验和错误魔兽世界的最初的发展和香草时期。从来没有人进行过网上游戏,是在此之前成功。

“随着安其拉之门,我们决定把大家从整个服务器在一个区域观看的事件发生,”道森说: 。 “这对我们来说是非常耙和有趣的体验。”

道森说,他和其他开发人员度过了一夜,同时试图保持服务器正常反应的玩家意想不到的行动。

[123 ]“我们知道我们的游戏很受欢迎,但我们也不太懂多少人是多么想参加这样的活动,”他说。 “它打开了[中]麦迪文[服务器]第一,我记得很多开发者只是坐在那里,手表荷兰国际集团有多少人去希利苏斯。共有人好像是30级,来自其他服务器的人ALTS真的不应该在那里。这是我活[操作]引线和其他几个人只是疯狂地瞬移出了较低的水平“

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暴雪最终制定出扭结,和魔兽世界起飞到前所未有的高度。本场比赛的前两个扩张,燃烧的远征和巫妖王之怒,大大增加了用户群的规模,并在2010年推出了全球破灾变的,游戏已经达到了超过12万个用户的历史最高水平。对于一些在游戏的景观是占主导地位的今天记住这可能是很难通过Fortnite的喜欢,但魔兽世界是在同一时间可以说是最流行的视频游戏世界。而一个游戏,流行给它带来了很多的激情,但有时误导球迷。

斯塔茨说,他开始写魔兽日记很大程度上误解的大量的,因为世界他认识的人有大约暴雪,魔兽世界和游戏开发一般。换句话说,不,暴雪没有NERF类,因为这一个开发商恨骑士。

“有会是吨的在互联网上炒作,因为人们看到的只是拼图的几件,他们尽量把它放在一起,因为人类的自然的事情是自己,”斯塔茨说的差距,谁注意到,玩家经常拿出阴谋论只需填写至于为什么暴雪nerfing该类或该项目等等。但现实情况通常要简单得多。

“如果他们说,那是金融,它通常是因为有一个高科技的限制。如果它是一个高科技的限制,其他人会想,“噢,这是一场游戏设计决定“。这只是令人惊讶怎么没人猜到为什么我们做事情的真正原因“

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道森说,暴雪拥抱球迷的激情,虽然

“可能是真的采访了队,社区最近的确又回到了一件事,当萨鲁法尔是领先的,并开始在我们的老战士电影忤逆希尔瓦娜斯。实际上,他去除他的垫肩,以及社区针对这一决定的“如果你与萨鲁法尔,隐藏自己的垫肩。”所以,如果你是部落的一员,你走了一圈没有垫肩。这是疯了。“

道森指出,删除此的游戏物品竟是功率损耗为玩家因为暴雪没有在当时有一个在游戏选项美容隐藏的肩膀上。因此,该团队开发的。

“这只是一些社区没有引起我们说,‘嘿,我们需要提供一个选项,让玩家成为背叛者或勤王’,这又引起了我们开始在游戏中提供了更多的选择。因此,我们注意到这些东西,社会上确实我们对此表示赞赏,“道森说,”最终,我知道,因为我住这个游戏了15年,这是一种生活方式的游戏。这是这是近,亲爱的我们心中的LL“。

上面的早期大灾变时期1200万级潜艇登顶后,魔兽世界开始回滚下山。有一亿个博客和YouTube视频在那里,为什么恰好魔兽世界开始失去用户,但我只想说,发展决策之外,泡沫必然会在某一时刻随着游戏和玩家基础的流行随着年龄的增长,但同时暴雪年前停止透露出官方的用户总数,专营显然仍然喜爱和。数以百万计扮演

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游戏的最新扩展,争斗为艾泽拉斯,售出340万张后的第一天,暴雪索赔使它最快销售的所有时间扩张魔兽世界,游戏公司的MOST最近为即将到来的影子大地扩展片头动画已经拥有超过500万层,在短短几周内其发布后在YouTube上的意见。而当暴雪在8月发布的魔兽经典服务器世界,让玩家在时间上什么游戏像香草时代旅游回来,魔兽球迷观看中的第一个七天结合55000000小时上抽搐经典的直播,在一个点突破超过100万个并发观众设置新的抽搐纪录。

虽然这是真的,魔兽世界是显示在某些方面它的年龄,道森说,他和团队在暴雪休息都在不断寻找新的方法以现代化的比赛,跟上时代的步伐。

道森的第一次真正体验添加一个新的重大FEA自命的游戏,或者至少是一个他最得意的,是当他被轻拍工作一起魔兽设计师和电流监工主任杰夫·卡普兰游戏的成就系统。道森,谁拥有令人瞠目结舌的29,730成就点数本人说,该系统原本是要更加准系统之前,他和卡普兰在加大。

“原来的愿景,这是非常小的。这是将要像10个成就,它要像真的基本的东西,通过硬编码曲目“

道森解释说,他和Kaplan进行了‘它可能是什么更大的视野。’尽管”这是一个很大的工程挑战。我与我们的数据库工程师和其他程序员合作,拿出创意和头脑风暴的方式,我们可以做一个灵活的系统。我们努力了几个星期,试图使成千上万的成就游戏随而不是10“

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道森补充说,卡普兰是这么感激他的帮助与该项目,他基本上由只为他一个特别的成就。

“他问我在一个点上,是有我想在游戏中看到任何成就是什么?我当时想,“好吧,我是怎样的一个收藏家,我做所有这些[名誉],”和很多这样的,如果你曾经玩过[香草],没有理由对一个法师获得瑟银兄弟会代表或Shen'dralar代表。和[杰夫]当时想,“这是疯狂和”这就是我要叫它,“道森说,”所以他做了力量叫‘疯狂’的这一壮举,这一成就在许多方面是对我来说。我不是第一人得到它,但我穿自豪地称号知道的故事,以及如何个人是我的原点。“

道森说,每扩张带来的另一个机会动摇的东西并保持了游戏的趣味性,但是,就像成就系统的发展,这往往涉及大量的试验和辛勤工作。

“很多是实验,评测了什么吧,出了什么问题。“

他指出,今天的神话加上地牢系统的东西暴雪已经与玩了好几年的自然发展。暴雪开始创建更加困难五人的内容,在燃烧的远征英雄副本然后引入了挑战模式的速度运行的概念霸迷雾ndaria。

“有一定的增长空间和提高,所以当我们到了军团,我们可以遍历系统中的点点上,我们去了一些所谓的神话Plus,它已经变成了是一个梦幻般的打击“

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Dawson说拟定对旧的遗留含量最高的新内容是这样有时可以是复杂的,但它也提供球队的机会来更新现在的感情旧的内容。

“我们不得不回去做水平缩放的军团,在其它扩展的统计挤,现在我们正在做的再水平的测序下降到60中影子大地。我们将在所有15年的为我们的游戏内容的背部,使这一切可扩展性,使我们有效地未来-PRoofing从那个时代的任何内容,如果我们需要回去重新修改它。“

那么,将魔兽世界在15年?这是任何人都难以预料,但是道森相信游戏仍然是活蹦乱跳遥远的未来。

“这件事情我知道,我们都将继续发挥,并通过2034及以后享受了。这只是一个什么很酷的东西是怎么回事现在和当时发生的事情。“

至于斯塔茨,谁是第一个做出20年预测的人,他说,暴雪决定简化无尽的任务的系统同时使魔兽世界是要巩固游戏的传统的行业很长一段时间来的东西。

“我认为这真的表明简约的优雅。就在美的简化的第一次用户体验。这真的不是为一个开发团队在2000年魔兽世界之前的目标之一。那怎么魔兽已经影响了行业,简化的美。“

贾森M.加拉格尔是一个自由撰稿人。在这里阅读更多他的工作。

阅读我们完整的PC游戏系列的历史在下面的链接:

第1部分:25 PC游戏更改历史记录

第2部分:最伟大的PC游戏创新

3部分:博德之门的遗产[123 ]

第4部分:如何在线前夕演进,从在线游戏到现实生活

第5部分:FMV游戏的回归

第6部分:什么角色扮演意味着辐射的创造者

7部分:魔兽世界遗产

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