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恩佐娱乐2股东:Blair Witch游戏开发商改编系列和

波兰游戏工作室Bloober Team让我们了解了Blair Witch和恐惧层的疯狂背后的思想。

在过去的几年里,恐怖游戏类型的成功和受欢迎程度激增,其中包括Outlast,PT和五夜在弗雷迪的突破性体验,以及无数独立恐怖片如Amnesia的支持:黑暗血统,IMSCARED和孤独的幸存者。我们处于一个饱和点,玩家在恐怖游戏中几乎可以看到这一切,这让他们越来越难以恐慌。

创新和新想法在成功时同样重要这些天恐怖游戏,目前业内最独特的声音之一是波尔ish studio Bloober Team,他的游戏真的很可怕,但却以极其艺术的方式。他们的游戏层次的恐惧,观察者和恐惧层次都是充满诗意和性格驱动的,因为它们令人恐惧和怪诞。这些由恐怖引发的,第一人称的疯狂旅行将在你的皮肤之下进行,因为他们的幻想设置和扭曲的叙述总是揭示黑暗,令人不安的秘密。考虑到球队在心理恐怖中的经历,Bloober Team的新游戏是在Blair Witch宇宙中设置的,是在天堂进行的比赛。

“与这个传奇恐怖[特许经营]合作令人兴奋,”Bloober叙事设计师Barbara Kciuk说。 “布莱尔女巫真的没有什么可说的。它不像Blair Witch [看起来]这个,怪物看起来像那样。这种巨大的恐惧实际上源于对你所看到的[人物]的恐惧。电影本身并没有什么可怕的 - 这是整体氛围如此强大和可怕。很难再次捕捉到这种魔力,但这是我们真正想要采取的挑战。“

使得布鲁贝尔能够接纳布莱尔女巫的一件事就是球队能够灌输迷失方向的能力以及对球员现实的偏见。例如,在“恐惧层”游戏中,房间看起来会以一定的方式一目了然,但是要远离一会儿,它们会从你身下改变。家具和墙壁似乎已经发生了转变,尽管你不可能很好即门出现和消失,房间在眨眼间变得更小或更大。

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“......有点令人不安,”Kciuk谈到这些感知的转变。 “就像,没有什么真正可怕的事情发生,但你看到有些事情是错的,你害怕继续前进,因为事情会变得更加错误。期待某些事情[可能出错]通常比实际发生的事情更糟糕。“

这种微妙,缓慢的心理恐怖与”布莱尔女巫计划“完全一致,这部电影翻转了恐怖电影通过提示而不是图形来表现其流派。 Bloober团队相信他们能够回应这种类型在他们的布莱尔女巫版本中讲故事,尽管马里兰州电影和游戏设置的黑山森林成为该项目最大的创造性挑战之一。

“在我们以前的标题中,我们只有紧凑的走廊和小房间,”Bloober开发商Maciej Glomb说。 “我们对玩家所看到的位置有很多控制权。 [与布莱尔女巫],它更加不同,因为我们有这些大的水平。玩家对他们正在做的事情有了更多的控制权,而且我们对他们将要去的地方的控制要少得多。“

游戏发生在1996年,距离事件发生几年后。原创电影。你扮演一名名叫埃利斯的警官,他正在寻找一名失踪男孩。他伴随着他的狗,子弹,以及二人组确实遇到了森林里的其他角色,游戏的大部分内容都集中在宠物主人的关系上。

“我们关心我们的宠物,我们真的想保护它们,同时也依赖它们,”Kciuk说。 “这就是为什么子弹有趣的故事,因为他让玩家害怕他可能发生的事情。”

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[熟悉这部电影的人都知道,臭名昭着的布莱尔女巫并不是一个面对面的恐怖恶棍,这反映在游戏的关卡设计中,不包括传统的地图,而是看到女巫用你的影响力把你拉过森林,用你的思绪和改变你周围的环境来玩弄你。

“[她]更多就像一个存在,“Kciuk说。 “你会感觉到她在你身边,你会看到她的影响,但这并不像你可以面对她并与她作斗争。更多的是她可以做些什么来操纵你以及你可以做些什么来避免她。你永远不会真正知道你周围的世界是否奇怪,因为它在你的头脑中,或者如果它是女巫的影响。你不知道你的理智在哪里结束,以及她的影响从哪里开始。“

每一场比赛,Bloober团队都会对心理恐怖的艺术更加精通,但是工作室的工作却引起了粉丝和评论家的不同反应。一样。有些人喜欢以叙事为重点的方法,而有些人则认为他们的游戏在游戏部门中太瘦了。例如,IGN给了恐惧层2 9/10,而PC Gamer给了它57/100。但是Bloober认为他们的批评者之间的这种分歧是一件好事 - 他们的游戏并非适合每个人,而根据Glomb,他们喜欢这样。

“当我们创造[恐惧层2]时,我们知道它不是主流游戏,“品牌经理Rafal Basaj解释道。 “我们非常确定会有人喜欢这款游戏以及那些完全不理解游戏的人。我们期待那样。“

”这比我们刚刚获得7/10要好得多,“首席设计师BartoszKaproń补充道。 “我们认为我们完成了我们的工作。我们不会制作你期望[获得] 10分中的8分或9分的游戏。我们总是尝试用我们的游戏来解决棘手的问题。这些[故事]非常主观。“

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讲故事是Bloober所做的一切的中心。工作室游戏的每个元素总是用于角色和叙事的服务。例如,谜题是所有Bloober游戏中的一个重要游戏组件,但除非团队决定支持这个故事,否则它们永远不会被包括在内。

“我们真的不想要谜题故事,“Kciuk说。 “如果你遇到一个胸部,你必须弄清楚[如何用拼图解锁它],那就没有意义,故事情节。我们希望真正将故事元素融入到我们的谜题传达方式中。这是我们设计思维的一个重要部分。“

”对于恐惧层2,我们讲的很多故事很简单,“Basaj阐述道。 “但是,有如果你寻找[他们],你可以在环境中找到很多东西。这就是我们在Bloober的理念。为了在游戏中讲述故事的意义,我们希望玩家真正参与构建这个故事。“

在Blair Witch的带领下,团队坚持其核心理念,同时探索吓唬玩家的新方法并介绍新的游戏机制。 “我们已经阅读了对我们游戏的批评,他们主要关注的是我们的游戏过于简单,”Glomb说。 “在Blair Witch,我们试图添加更多的机制,使其对玩家来说更具挑战性,但也不会太多。我们一直专注于讲故事,所以我们不想用困难来吓唬人。“

”我们不是黑暗的灵魂!“Kciuk笑着补充道。

[ 123]而Blo作为开发人员和故事讲述者,ober团队专注于发展,团队也在关注游戏行业的脉搏,特别是其同行在恐怖类型中制作游戏。他们高兴地引用这一类型的其他游戏作为灵感点(最着名的是PT和Outlast),但同时也为能够从人群中脱颖而出的高质量游戏感到自豪。

“我们需要知道潮流和行业内流行的东西,但我们需要提出一些新的和原创的东西,“Kciuk说。 “人们不会被同一件事吓到两次。如果你现在要发布一个Slenderman的克隆,没有人会注意。我们需要做到最好并尽力而为。“

布莱尔女巫将于8月30日离开Xbox One和PC。

Bernard Boo是一名自由职业者tributor。在这里阅读更多他的作品。

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