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恩佐娱乐2注册:改变历史的PC游戏

有史以来最重要的25款PC游戏定义了我们的童年,保持不可思议,并改变了一切。

这篇文章是我们新的PC游戏历史系列的第1部分。

无论你的偏好平台如何,都不可能否认PC一直是游戏发展的主导力量。虽然Atari和街机设备提供了简单的乐趣,但PC开发人员正忙于设计冒险,推动当今技术的极限。虽然N64和PlayStation都在玩弄3D技术,但PC开发人员正在开拓网络前沿。今天,大大小小的工作室都在关注PC游戏的下一个前沿:在云端玩游戏。

当试图命名但是,有史以来最重要的PC游戏不仅仅是关于创新,还有谁是第一位的。虽然这些品质总是很重要,但是有理由说Slack比Skype更受欢迎,而Facebook遭遇了MySpace。创新当然很重要,但它并不总是胜利或历史地位的保证。

不,有史以来最重要的PC游戏通常是激发社区本身的游戏。这些游戏激发了大批其他开发人员考虑新概念。他们鼓励外人以全新的方式看待游戏。最重要的是,他们鼓励那些演奏他们的人告诉每个人他们知道他们必须这样做。

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这些PC游戏会立即发回给你ory lane并定义他们被释放的时代(今天仍然很愉快)。最重要的是,他们改变了我们在PC上玩的方式。

这里有25款有史以来最重要的PC游戏:

The Oregon Trail

基于文本 - 1971年| Don Rawitsch,Bill Heinemann和Paul Dillenberger

图形版本 - 1985 | MECC

如果你想简化俄勒冈小道的重要性,你可以说它是教育游戏的先驱。但是,你会卖掉这个游戏的贡献。

俄勒冈小道在20世纪70年代早期成为一种现象,当时“视频游戏”是一个很少有人知道的短语。事实上,它最初被设计为一种教育工具,用于教孩子们了解先锋生活的艰辛。设计师很少知道这个互动的历史课就是这样的风扇。

几十年后,这个历史性的冒险仍然被各地的老师和图书馆员使用,以便不仅教孩子们了解历史,他们熟悉一般的计算机。我们对The Oregon Trail的美好回忆不仅仅是基于在学校玩电子游戏。

其有条不紊的基于决策的冒险游戏风格仍然是任何旨在采取的现代游戏的黄金标准球员在一次盛大的旅程中。从喂养你的派对到寻找肉类到试图治愈你的旅行者的痢疾,俄勒冈小道没有任何打击,使你做出的每一个选择都是生死攸关的事。

的Zork

1980年| Infocom

尽管流行的看法,Zork并不是第一个基于文本的冒险游戏。事实上,它几年来错过了这种区别。然而,它是第一个展示该类型的全部潜力的文字冒险游戏。

最终将Zork与之前的所有内容分开的是游戏写作的质量。这是一场真正令人信服的奇幻冒险,与当时的许多冒险小说相提并论。不过,Zork写作的真正优点在于,游戏多样化的剧本让玩家走出了人迹罕至的方式,感觉好像他们有实际的选择。

Zork提供了一定程度的自由和探索当时没有其他游戏提供。我们得到基于图形的游戏还需要几年的时间我可以复制它。

盗贼

1980 | A.I.设计

奇怪的是,Rogue在发布时并不是非常受欢迎或有影响力。它取得了一定程度的成功,并且引起了轰动,但多年来一直处于默默无闻的状态。

直到2000年代roguelike类型的兴起。像Spelunky,FTL和Isaac的Binding这样的游戏让新一代游戏玩家认识到Rogue对permadeath和随机化的出色使用使游戏具有完全上瘾的品质,每次启动游戏时都会令人兴奋并充满各种可能性。

盗贼可能没有立即引起轰动,但其影响的涟漪直到今天仍然可以感受到。较新的标题,如死细胞和地穴NecroDancer已经拿起了火炬,为Rogue的原始配方引入了新的元素,我们迫不及待地想看看明天会给这个小小的PC游戏带来什么样的灵感。

巫术:疯狂霸主的证据

1981 | Sir-Tech

通常被称为巫术,1981年的游戏非常荣幸成为地牢爬行者的教父,也是对JRPG和RPG一般最重要的影响之一。

虽然它在视觉上并不比它之前的文字冒险更令人印象深刻(即使其有限的视觉效果是标志性的),但Wizardry推出了许多很快成为标准的游戏概念。它使用早期的政党制度,道德调整,地牢区域,特征在所有跟随它的角色扮演游戏中,都可以以某种形式找到ic咒语和可访问的菜单格式。

然而,令人印象深刻的是,巫术的公式如何导致数百小时的冒险仍然存在值得体验到今天。

Ultima IV:阿凡达的追求

1985 | Origin Systems

Ultima系列一直是PC游戏发展的主要力量,但Ultima IV是特许经营中最重要的一个条目,它改变了我们对角色能力的看法 - 在电子游戏中玩耍。

在Ultima IV中没有伟大的邪恶来打败或预言要实现。相反,游戏让你控制自己设计的角色,以成为一个时代的精神领袖理性,艺术和启蒙。这可能听起来并不令人激动,但是Ultima IV的深层道德体系,开放世界的设计,迷人的NPC对话以及缺乏繁忙的工作确保了你永远不会想要在这个世界上有目的感。

Ultima IV彻底打破了所有类型规则,对于希望通过视频游戏RPG提供更多功能而非虚拟骰子的开发者来说,它通常仍被称为黄金标准。

模拟城市

1989 | Maxis

是的,SimCity开创了“Sim”系列游戏。是的,它实际上发明了城市建设者类型(即使一些早期的游戏奠定了基础)。是的,它是“游戏教育”类型的革命性入口。

然而,模拟城市的最大影响可能是如何目的是的。这是一款提供目标的游戏,但玩游戏的快感更多的是基于简单地探索它提供的可能性并为自己设定新的目标。这是一个在Minecraft,Stardew Valley,Garry's Mod等游戏中充满活力的公式。

在街机游戏和2D平台游戏仍然是行业的干杯时,SimCity认为游戏甚至可以为休闲玩家提供比高分和最终老板更引人注目的东西。

Microsoft Solitaire

1990年3月|微软

在你不好意思之前,问问自己你是否曾经玩过Microsoft Solitaire。你知道有多少人玩过Windows高级纸牌游戏?

人气可能并不总是等于importance,但在这种情况下,两者是相辅相成的。 Solitaire不仅吸引了更多种类的游戏玩家,而且可以说是其时代的任何其他PC游戏,但它帮助许多人对Windows操作系统感到满意,并将计算机作为游戏设备的概念引入休闲玩家。[123 ]

微软纸牌通常是人们在新PC上玩的第一款游戏,它是我们许多人今天仍然喜欢玩的游戏。此外,改组声音令人惊叹。

Dune II

1992 | Westwood Studios

即时战略游戏可能不像以前那样受欢迎,但曾经有一段时间他们与第一人称射击游戏一起作为权威的PC游戏类型。如果不是这样的话,情况可能从未如此Dune II的创新。

战争迷雾,资源收集,基地建设,技术树,独特派系和背景敏感游标等RTS元素由Dune II引入或改进。更重要的是,它执行它们的效果要好于其脚步所遵循的许多游戏。多年以后,你可以第一次玩Dune II,感觉你正在滑回你最喜欢的RTS游戏。

独自在黑暗中

1992 | Infogrames

在没有首先指出它是一个非常有缺陷的游戏的情况下,很难谈论黑暗中的孤独。它的行动,探索和讲故事的元素都将通过恐怖类型中更着名的名字得到改善。然而,所有这些继承者都归功于Alone黑暗。

可能是有史以来第一次生存的恐怖游戏,Alone in the Dark引入了固定摄像机角度,这些角度将被生化危机推广并证明3D技术可以用于比动作更重的经验。游戏强调纯粹的恐怖,生存和电影呈现肯定影响了生化危机和寂静岭等游戏,但你可以说,如果没有它,我们就不会有绝大多数的现代恐怖游戏这是早期的一部分。

厄运

1993 | id Software

虽然这个列表是按时间顺序排列的,但很多人都认为Doom是有史以来最具影响力的PC游戏。末日并没有发明第一人称r,但它确实推广了这一类型,以至于许多后来的FPS游戏被称为“毁灭战士”。

毁灭战士也帮助将视频游戏改装成主流,增加了对游戏内暴力的赌注,永远改变了在线多人游戏,提升了PC图形的标准,有时也被称为史上最模仿的游戏。没有毁灭战士,我们无法想象现代游戏世界会是什么样子。老实说,这是一个我们甚至不想考虑的世界。

Myst

1993 |青色

神秘主义不是一场伟大的比赛。它的谜题远不如其时代其他冒险游戏中的那些巧妙,它的故事很薄弱,它常常只是一件苦差事。然而,很难证明谈论莫有史以来最重要的PC游戏没有讨论Myst。

虽然这部分是因为Myst明显启发了“行走模拟器”类型,但它的影响更多地与它如何提高计算机游戏视觉和技术的标准有关。 Myst利用革命性的 - 主要是基于CD-ROM的 - 渲染技术,产生了以前没有人见过的视觉效果。当然,它主要是烟雾和镜子,但是Myst扩大了数百万玩家的想象力,他们突然发现自己梦想在PC上拥有无限的可能性。

暗黑破坏神

1996 |暴雪北

多年来,人们认为RPG类型的增长是基于开发人员使新的RPG更大更复杂。提供的那些游戏变得更加深入更多的游戏时间,迎合越来越多的硬核观众。这些开发商的雄心壮志令人钦佩,但这一切都促成了一个不可持续的市场。

暗黑破坏神帮助从黑暗中拯救了这一类型。它通过强调更加行动重的方法,随机化元素以及那些甜蜜,甜蜜的战利品掉落来简化RPG公式。这些设计元素的组合远非噱头,导致你可以玩几百个小时的游戏,并在几分钟内学习。

多年来暗黑破坏神的公式并没有太大变化(甚至在像命运和国歌,但它仍然像以前一样有效。

小偷:黑暗计划

1998 | Looking Glass工作室

无可否认,小偷永远都是隐藏了隐形类型。像Splinter Cell,Assassin's Creed,Hitman和Tenchu这样的标题都大量借用它,在某些情况下,直接从其剧本中窃取页面。

然而,Thief最显着的贡献是它强调玩家自由的方式以及在3D空间内进行无脚本选择的能力。与System Shock一起,Thief是这方面最大的创新者。虽然System Shock和Ultima Underworld明显启发了这款游戏,但Thief确实是第一个能够弄清楚这种风格的游戏将在未来几年呈现的标题。

小偷仍然是这种风格的最早的游戏,仍然感觉像今天你可以很容易地发布的标题,只有相对较少的变化。

半条命

1998 |阀门公司口粮

有时很容易忘记为什么半条命是如此有影响力。然而,为了理解游戏的重要性,你真的需要在半条命之前播放所有其他第一人称射击游戏和动作游戏。

半条命的开发者认为FPS可以成为不仅仅是盲目的行动。它的特点是拼图不仅仅是找到正确的彩色键,脚本序列有时甚至不需要你开枪,讲故事,几乎从来没有把控制权从你身上移开,并强调FPS的环境和氛围像Quake这样的游戏只是暗示过。 “半条命”永远改变了流行的游戏设计,而其他工作室制作的游戏可能需要多年时间才能复制其流畅的游戏设计liance。

Baldur's Gate

1998 | BioWare

除了暗黑破坏神之外,Baldur's Gate经常被认为是帮助重振PC RPG市场的PC RPG之一。它还将BioWare放在地图上并启发了一系列基于“龙与地下城”公式的新型等距RPG。

然而,Baldur's Gate的最大影响力在于它在全球RPG市场中的转变。 Baldur's Gate的创新和改进不仅会改变对PC RPG的期望,而且很快就会激发对控制台方面的彻底改变,推出像BioWare自己的KOTOR这样的游戏。 Baldur's Gate不仅推广了PC RPG概念,还帮助开创了我们今天仍然享受的西方RPG设计主导时代。

EverQ公司uest

1999 | Verant Interactive,989工作室,索尼在线娱乐,Daybreak游戏公司

EverQuest不是第一个MMORPG,也不是第一个获得一个值得注意的追随者。然而,它是MMORPG,它将成为所有其他类型游戏的模板。

在编写该类型的大部分文章的过程中,EverQuest变成了一个现象。 EverQuest曾因其令人上瘾而被称为“Evercrack”,它成为社交网络的先驱,并激发了一种新的数字文化。这是一个游戏,我们这些人在发布时仍然没有互联网生活只能梦想。更令人惊奇的是,游戏一直延续至今。

Quake III / Unreal Tournament

Quake III - 1999 | id Software

虚幻竞技场 - 1999 | Epic Games

如果推动推动并且我们不得不将这个位置仅授予其中一个游戏,我们可能会选择Quake III,主要是因为Quake系列有助于激发整个竞技场射击游戏的概念。然而,事实是,在讨论这两种游戏的重要性时,这些游戏不应该分开。

在家庭互联网早期,id Software和Epic Games大胆地表明游戏玩家不仅仅支持多人游戏标题,但市场足够强大,以支持两个竞争游戏。这些游戏帮助创造了一个竞争激烈的多人游戏场景,而这些场景并没有人想象过。

如今,在线多人射击游戏成为热门游戏的想法并不是什么新鲜事。然而,正是Quake III和Unreal Tournament展示了这一概念的真正力量和潜力。

反恐精英

2000 | Valve Corporation

在Counter-Strike发布时,一个mod可能成为世界上最大的游戏之一的想法是荒谬的。然而,这正是反恐精英的结果。

很有可能将重点放在那个元素上,因为反恐精英之所以如此重要。然而,真正的影响更多地与Counter-Strike的开发者如何与游戏社区互动有关。更具体地说,游戏社区如何在几年内塑造反恐精英的发展。

[12]3]他们的投入和创造可能比游戏开发团队的原始想法更重要。结果,反恐精英成为许多人认为有史以来最具挑战性和最具挑战性的多人射击游戏。

模拟人生

2000 | Maxis

如果你想要记住为什么模拟人生这么受欢迎,那就去看看之前这个时代的其他一些流行游戏吧。在一个激烈的在线多人射击游戏和深度角色扮演游戏体验的时代,模拟人生出现并提供了一种庆祝生活简单乐趣的体验。这是一场悠闲的游戏,触及了几年前让模拟城市如此受欢迎的东西,但却让那些玩过它的人有机会参与莫名其妙的事情。尽管如此,“模拟人生”的真正影响可以在不断变化的喜爱它的游戏玩家的记忆中找到。虽然令人印象深刻的是,模拟人生吸引了更多休闲玩家,例如其时代的少数几个主要游戏,真正令人惊奇的是它经常被反恐精英,毁灭战士和暗黑破坏神一样享受。

Elder Scrolls III:Morrowind

2002 | Bethesda Game Studios

像Morrowind这样的游戏自80年代就已存在。我们在这个清单上谈到了其中的一些。 PC游戏玩家长期以来一直能够访问深度单人角色扮演游戏,提供复杂的角色建设,各种任务和全面的故事。然而,这些游戏都没有提供完全3D世界。

[1[23] Elder Scrolls III:Morrowind是后GTA III世界的深度角色扮演游戏。不再需要玩像Ultima IV这样的游戏,并梦想这样的游戏在3D中会是什么样子。 Morrowind提供的RPG体验与之前的任何体验一样引人注目,让你在一个美丽的宇宙中生活。

这是对Morrowind的贡献的证明,现代游戏玩家通常很难玩甚至最伟大的游戏。之前的RPG体验。这个“上古卷轴”标题只是让它感觉不可避免地过时了。

魔兽世界

2004 |暴雪娱乐

如果我们不能简单地称它为EverQuest的重要性,那么我们肯定甚至无法对这种说法进行调情。在谈论魔兽世界的重要性时。值得庆幸的是,数以百万计的你已经知道为什么这个游戏就在这个名单上。

魔兽世界改进了MMO公式,使其比以往任何时候都更容易获得,而不会降低游戏的深度。结果,“魔兽世界”成为了当时最受欢迎的游戏,消耗了之前可能从未玩过适当RPG游戏的人的空闲时间(通常还有更多的时间)。突然之间,世界各地的工作室不得不提出新的问题,关于他们之前对大众想要和可以处理的体验类型的看法。

游戏不仅比其当时的竞争更长,还有许多其他游戏被标记为下一个大事。它的大部分成功都可以追溯到back允许这么多游戏玩家参加有史以来最令人难以置信的社交实验之一的方式。

Team Fortress 2

2007 | Valve Corporation

没有人真正知道如何制作Team Fortress 2.从一个现实的,以团队为基础的军事射击开始变成了一个星期六早上的卡通片。最重要的是,经过多年的发展和炒作,游戏作为The Orange Box的一部分被奇怪地发布。一些球迷担心最坏的情况,但没有人能够预料到Team Fortress 2会变成什么样的人。

在很多方面,这是第一个作为服务冠军的游戏。不过不要坚持这样,因为Valve使用Team Fortress 2来展示这样的游戏能够 - 而且应该 - 如何运作。不是o这是Team Fortress 2基于化妆品的微交易,但Valve定期更新游戏,确保它年复一年地保持新鲜感。我们希望Team Fortress 2的例子能够有更多的实时服务游戏。

Minecraft

2009 | Mojang

Minecraft当然激发了大量的克隆,但这并不是它重要的原因。它还提升了游戏作为一系列工具的概念(在SimCity等其他游戏中看到过),但也不是这样。

不,Minecraft的真正影响可以从它永远改变我们共享的方式中找到我们的游戏体验。 Minecraft是YouTube时代的游戏。有时候感觉比游戏更受欢迎的是基于Minecraft和内容c的YouTube视频在巨大的沙箱中创建整个社区的reators。考虑到游戏似乎无限多的可能性为其最富有想象力的玩家提供了创造别人梦寐以求的东西的机会,这并不奇怪。

不仅仅是精心制作的建筑吸引人们去玩Minecraft,尽管。 Minecraft是最能记住的游戏,它教会了我们所有人在数字时代分享我们游戏体验的真正力量。

英雄联盟

2009 |防暴游戏

说英雄联盟无处不在是不公平的。毕竟,最初的DOTA于2002年作为魔兽争霸III模型发布,该模型基于1998年的星际争霸模式。人们知道MOBA是什么,即使概念不是这样流行。

没有人知道究竟是什么样的英雄联盟会成为流行音乐。卓越的游戏设计和精彩的时机相结合,不仅使LoL成为最权威的MOBA游戏,而且成为有史以来最受欢迎的游戏之一。

英雄联盟不仅基本上杀死了我们所知道的RTS类型,而且这是负责全球电子竞技界崛起和持续增长的游戏之一。

DayZ

2013 | Bohemia Interactive

有些人养成了低估失败价值的坏习惯。虽然由于一系列糟糕的决定,DayZ的下滑与任何游戏的下降一样严重,但它也有助于塑造现代PC游戏的风景。

DayZ开始其作为Arma 2的模式,但是他的多人僵尸天启模拟器很快就拥有了自己的生命。有一段时间,所有人都可以谈论他们通过花时间在DayZ的数字版本的天启中收集的故事。当时,没有人像DayZ一样完成了体验。

在这个过程中,DayZ不仅启发了Rust,7 Days to Die和Fallout 76等多人生存游戏的流行类型,还有其概念和功能也催生了产生PUBG,Apex Legends和Fortnite的战斗royale流派。因此,下次你开始拍摄胜利的royale或鸡肉晚餐时,请确保你的帽子能够获得最初的生存经验。

Matthew Byrd是Den of Geek的工作人员。他花了大部分时间试图深入分析关于Killer Klowns从外太空到一系列越来越多的编辑人物。您可以在这里阅读更多他的作品,或者在Twitter上找到他@ SilverTuna014。

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