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外部世界回顾:RPG你一直在等待

外在世界是比精神的辐射续集许多希望这将是更多的。这是我们的评价......回顾马修·伯德2019年10月22日影tumblr

发布日期:10月25日,2019Platform:PS4(审查),Xbox One上,PCDeveloper:黑曜石EntertainmentPublisher:私人DivisionGenre:RPG

怀旧是危险的。一世牛逼鼓励我们永恒不变的,当我们真正应该鼓吹什么这些东西是如何让我们觉得和推动我们去发现新的体验。我们结束了转动轮子在同样的心态,而我们周围的世界改变了。

如果有一些高贵怀旧(至少在娱乐)可说的,但是,它的存在几乎总是正确的成分在里面。更多的,往往不是你怀旧的东西的原因是,我们生活在一个“出与旧,在新的”文化,追逐潮流和挤压生命的想法,直到他们不再有利可图。因此,我们经常用怀旧的方式来表示希望创作者和工作室并没有完全放弃在追求什么可能是目前热门的旧观念。

T ...帽子就是为什么黑曜石是外在世界是不是一个怀旧之旅了。这是一个光荣的声明,并返回该游戏的设计,被遗弃了什么都没有做它是否仍然能够提供令人难以置信的经验的原因的风格。

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外部世界的官方说明会告诉你,它遵循一个玩家自创角色的冒险,因为他是有点推不情愿到,在未来,公司已经粗制滥造殖民的空间最远到达。当你公司的城镇和叛军船只之间的冒险,你很快就会在它的心脏揭开了盛大的故事,所有的表现出你的地方在这个宇宙,究竟是什么,是怎么回事。

这是大致回盒子DESCRIPT的外部世界的离子,我们会谈论了一下箱子优点的游戏的背上。但是,可以说是外部世界需要考虑的一个更重要的描述,那就是:“辐射:新维加斯2”

简单地说,外部世界已经被大肆宣传的辐射续集黑曜石娱乐从来没有必须做出的机会。即使是游戏的导演和设计团队都没有回避这比较远。

如果你进入外部世界寻找一个新维加斯续集,你会不会感到失望。那外在世界股,辐射设计元素的列表:新维加斯(和最佳的辐射系列的,对于这个问题)是广泛的,但它的性格塑造和人物成长开始

准备好水槽SOME时间到外世界字符创建者。这不一定是我见过的在可用的纯粹的选择方面最深的,但就像辐射,它的特点是一系列复杂的,需要你考虑以上的类别有最大数量的选择。举例来说,你其实可以采取远离“基地”统计点,以度过他们在别处。但是,这样做会迫使你受苦在这方面的罚款。虽然其中一些处罚导致如低智力对话选择有趣的选择,别人可能真的迫使你不得不依靠游戏(至少在初期),一个特定的风格。你还要选择一个专业,将增加重要的早期指向你的性格,以及平衡的一系列吸引人的特殊待遇。

更重要的是塔n个初始字符的创建过程,虽然是你如何选择,你玩建立你的性格。这是从辐射系列,这往往迫使你相处,适应您的行为后果的重要结转。它更多的是成为舒适与您的选择并不仅仅是增加更多的点,你从一开始就“建”字。

例如,您还可以在游戏过程中有好几次机会获得一定的负面和它们提供的积极属性,基于你的打法。早期,我受了很多苦,从能量武器伤害,并给获得额外的振作点的选择,如果我愿意让我的性格永久更容易受到这些类型的武器。这样的帮助将创意卖的感觉那你真正成长你的性格和锻造自己在这个世界上的地位,而不是仅仅跟随,最终会落得大致预先确定的路径,其中谁玩游戏会去每一个其他人。

这个概念真正地照耀着从辐射专营另一结转:你的对话选择。外部世界提供你的对话选项数组,不仅可以让你成为英雄,恶棍,或者在中间的东西,但往往让你利用你的技能,以解开独特的可能性的机会。这些可能性是最丰富的球员选择水平了他们的个性的魅力和个性的水平,但即使是畜生,工程师,黑客和傻瓜会偶尔有机会弯曲他们通过建立对话框幷GUE。

所有的字符类型还需要处理偶尔的道德困境。其中一些困境在一个相当黑白方式呈现主要是出于娱乐的目的,但另一些真正复杂。一个早期的例子看见我任务是取得了我的船的一部分,需要我要么转移到电力公司的城镇或以一种反叛前哨试图重新生长的世界。选择可能听起来很简单,但我当时的同伴指出,分流从公司该镇意味着很多人将失去他们的工作,并获取重要资源的权力。善良的人会不管你决定做什么的被伤害,而这两项决定将导致对世界产生直接影响,这将极大地改变它的外观,以及如何某些其他事件发挥出来。有些时候,外在世界是罕见的游戏,迫使不管你是否没有进入它致力于发挥一定的方式,您可以测试你的道德雷达。

当我们从辐射知道,方法对话和动态的选择只有当一个游戏的文笔不够好,鼓励你说话(和关心)尽可能多的人能够工作。值得庆幸的是,这就是外部世界闪耀亮。游戏中的黑色幽默肯定会痒痒的人的滑稽骨头谁赞赏之类的话,但什么是真正令人印象深刻的关于写的是如何平衡幽默,情感和创造性的角色设计,因为它引入了你要经常世界爱上即使它显示你的最丑陋的两侧。

[12新维加斯续集,我们从来没有得到:3]到外在世界的辐射作用,所有这些品质发言。真正让我吃惊,虽然是在游戏中也兼作星球大战方式:旧共和国续集黑曜石也从来没有让机会的骑士

KOTOR的影响是最明显外世界使用船舶作为游戏的主轮毂。您可以通过一个热闹的误解让你的船早,你会发现自己经常回到它以征程新的世界,甚至只是利用其设施优势。更重要的是,你的船,最终将容纳同伴的一个相当大的船员。

很像KOTOR和质量效应,每个同伴都拥有独特的个性和自己backstories。不仅最这些backstories表现在支线任务(这很像比赛的其余,经常写的出色),但你的伴侣的性格将影响某些场景下发挥出来。举例来说,以同伴的特定组合与你(你可以大胆进入世界有两个在你身边),可能会导致他们之间唯一的戏谑,与您或与世界上其他字符,这取决于他们与你的关系,每另一方面,和其他人。同样,这个系统自然地激发你与不同的可能性进行实验只是为了看看会发生什么。

您选择companios的影响不仅仅是对话,虽然。每个人物都有自己的实战能力,库存和振作的选项,这意味着你需要经常CON代尔其同伴将受益战术你在某些情况下最多。您还可以在“领导力”,这将让你的同伴更有效地开拓新的游戏准备投资字符点。把它放在一起,你已经有了那种感觉远远超过以往任何时候都在辐射系列感觉较大幅度的同伴系统并再次调用的玩一些老的伟大BioWare的RPG游戏的甜蜜回忆。

然而, KOTOR对外部世界上最令人惊讶的欢迎影响在游戏中的方式来设计的世界中找到。而不是为您提供一个巨大的“开放世界”外世界打破了其宇宙成更小的截面块。这不仅有助于办法借给各区域自己的个性和味道,但它也可以让你更轻松地马NAGE的事情出现在这场比赛做了令人震惊的量。您可以一次世界之间反弹,但那些谁通过他们的RPG游戏更喜欢一个更集中的路径将被提供的机会,更轻松地体验一个专门的叙述throughline,带您通过游戏的宇宙。

现在,你“肯定已经注意到了,我已经谈了很多关于外部世界是如何调用过去的伟大的游戏。什么什么游戏提供它自己的优点?嗯,这就是事情变得更复杂一点。

首先,外部世界的主要故事是好的,但我不觉得这件事达到由一些精神上的前辈建立的峰值。你会觉得有必要看透由于主要的故事主要是你前进的道路上遇到的经历,但如果你要传达的主要情节在更加传统的,线性的风格,我不知道,你会选择离开确信它是什么都那么与众不同。值得庆幸的是,令人难以置信的故事边,人物故事,瞬间到瞬间出现携带大量的重量在该部门。

我也是关于游戏的方式来战斗还是有些犹豫不决。外部世界对放弃一个稍微传统FPS的做法在近辐射场看到了VATS系统(以及在KOTOR标题回合制/实时混合)。也就是说,你点你的武器的东西,启动它,并观察损坏号敌人的头上弹出。这改变背后的想法似乎是使战斗感觉更“实时”和引人入胜的服务,同时还奖励那些谁决定,使他们能够更有效地利用更多不同的齿轮和技术的投资在战斗性状特征点。

这是在纸面上是个好主意,但它被证明是一个鱼龙混杂的东西一次你开始玩它。最根本的问题是,战斗很少感觉惩罚足以鼓励你打造高层次的敌人几个显着的小冲突之外的战斗为中心的性格。有些时候,感觉就像是你获得更多的比赛打的谁可以访问大部分的额外对话的魅力为中心的性格。你甚至最终在某个时刻解开基于魅力的战斗选项和工程师角色可以更容易地国防部武器,以帮助缓解经统计点安排丢失损坏。另外,我牛逼感觉就像一些游戏中最“聪明”的时刻涉及您使用其他技能,避免了传统作战场景的方式。

我没有respec我的性格为更多的战斗构建在一个点上刚好看到它是如何发挥出来,而它当然使战斗更加容易,我没有经历过太多,使我相信,这是发挥一个更有价值的路径。这就是说,你的里程会根据你的个人喜好而变化,这是可能的,整个通关的战斗性格显露迷人的选择,我没有得到的,还算短暂的窗口中体验到的。有了这种规模的比赛,很难考虑到所有的可能性。

这也感觉就像一个很好的时候要注意,外部世界也从一些技术问题的困扰。 WHI乐大部分问题归结为恼人的视觉错误,我没有发现,在游戏外世界的文字是令人难以置信的小。鉴于如何就新机制多的信息通过文字传递,这成为比一个小麻烦更多。如果这个问题是由游戏中的一天一个补丁或固定的,如果它是更好的玩的Xbox一个在4K游戏(或放大的在PS4专业版)。

这并不是说我会好奇地看一切独特之处在于外部世界带来的表没有辜负它的灵感。再次,人物是令人难以置信的,音乐是彻头彻尾的惊人,和环境与个性是拥挤,而这一切说来,关于这个项目的团队令人难以置信的艺术野心。

而这正是使外在世界的2019年最好的游戏可能归功于它的一些光彩什么来之前,但不同的是育碧开放的世界冠军头衔的,往往依赖于严格的机械式,你不能只是制造什么外在世界做最好的之一。本场比赛的文字,视觉设计,个性定制,独特的和动态的瞬间,和幽默,因为他们从设计师,作家,导演和艺术家谁给他们带来生活的心声和愿景干只能成为可能。

[123 ]处于最佳状态,怀旧是在世界上的孔的认可。事情的事实是,有没有很多愿意并且能够作出这样的外在世界游戏了工作室,甚至Bethesdas和世界BioWares都可以说是看到他们的荣耀天来昂去。这些谁是G-卷板机成与RPG设计的这种风格的渴望外部世界几乎肯定会下降到他们的膝盖在的事实,这场比赛他们已经等待了,其实到了升值。

然而,我相信(也许希望),玩家的另一代会爱上与外部世界。这可以说是最好的单人RPG游戏,因为巫师3,它表明流派的未来可能在于认识到有值得,即使他们在一个稍微改变形式正在呈现给保留了过去的想法。

马修伯德是员工作家极客的小室。他把大部分时间设法推销约杀手Klowns深潜分析件来自外太空一个日益扰动系列的编辑。你可以阅读更多他禾这里RK或者找到他在Twitter上@ SilverTuna014。

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