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恩佐娱乐2官网:为什么小岛秀夫让死亡成为一个

Death Stranding的Hideo Kojima说他无法回归线性游戏设计。

在接受德国网站4Players的采访时,Hideo Kojima说开发合金装备5:幻影痛使得回归线性游戏变得困难。

“好吧,在开放世界中体验动作游戏后,你不能再回到其他事情,”Kojima通过在ResetEra上发布的翻译说。 “当然,还有其他方法来制作游戏。例如线性游戏。但是,在游戏中拥有大规模世界的经验后,我无法回头。”

一些人们想知道Phantom Pain的有些麻烦的制作是否会阻止Kojima在未来开发开放世界的游戏。超视距他们质疑在这方面采取幻影疼痛的决定是否首先是小岛的决定。但现在,即使他承认设计开放世界的游戏带来了独特的挑战,但是肯定听起来Kojima是开放世界设计的全押。

“当然,创造一个开放的世界在技术上是困难的,”小岛说。 “玩家在开放的世界中拥有最大的自由。因此,你永远无法确定玩家会做什么。在这种背景下,开放世界游戏中的讲故事是最大的挑战。因为有越来越多的自由,这意味着这个故事有时会让人分心。所以在Phantom Pain中,我开始通过线性开始进行一种实验。一旦世界开启,故事就会以某种方式消失。“

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有趣的是,Kojima指出,他的一些粉丝对于在Phantom Pain中退居二线的故事感到不安。虽然他说他想向球迷保证他不会忽视死亡绞战中的故事,但他确实注意到他在开发自己的比赛时没有真正关心与社区成员密切合作。

“对我而言,这不是一种选择。如果我这样做,我将无法尝试新事物,”Kojima在开发游戏时结合社区反馈说。 “在开始一个新项目时,最大的敌人通常是你的家人。在你的员工或你的知己的意义上的家庭。他们说,'哦,这不会成功。我们以前从未见过这种游戏。 “但是,当你创造新事物时,这就是重点。当我的愿景被纳入适当的环境时,我只给这些人提供演示或演示的机会。当游戏以某种方式包含在水平结构中,让我感觉舒适分享我的想法时,我们会观察反应并听取细节,例如,“哦,控件应该像那样,或者像这样的用户界面。”当然我会听,但核心不会改变。“

Matthew Byrd是Den of Geek的职员作家。他大部分时间都在努力探索关于Killer Klowns的深入分析片段从外太空到一系列越来越多的编辑。你可以在这里阅读更多他的作品,或者在Twitter上找到他@ SilverTuna014。

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